Finestre della mente

Un discorso che parte da lontano, questo delle nuove tecnologie. Negli anni Settanta, seguendo la pratica educativa di Célestin Freinet, applicata in Italia dal Movimento di Cooperazione Educativa (M.C.E.), sperimentavo in classe l'uso della tipografia a scuola con il limografo.

Nel fare scuola ho sempre privilegiato la scoperta personale, la ricerca con un metodo naturale e sperimentale, assumendo con profonda convinzione il ruolo di insegnante che, piuttosto che trasmettere, in primo luogo facilita la conoscenza. Nelle borgate di Sassari e in alcuni piccoli paesi dell'hinterland, quell'attrezzo rudimentale per la stampa, in quegli anni, rappresentò uno strumento innovativo, in una scuola che privilegiava la lezione frontale, l'autorità indiscussa dell'insegnante, il libro di testo come fonte unica e inconfutabile del sapere. Usare il limografo per stampare le pagine del giornalino, la macchina per scrivere, le matrici su cui riportare a mano i disegni e i grafici, significava consentire la socializzazione del lavoro realizzato in classe: momenti privilegiati erano la discussione, la ricerca dei dati , le interviste, la vita reale che entrava nella scuola e che questa, a sua volta, rielaborava con i propri strumenti e rimetteva in circolo , inviando il giornalino alle famiglie e ad altre scuole. L'apprendimento era motivato e la comunicazione aveva uno scopo, perché aveva individuato degli interlocutori con cui stabilire un'interazione feconda. In linea con lo spirito di cooperazione, lavoravo con altre scuole, organizzavo incontri tra classi, tramite la corrispondenza scolastica inviavo e ricevevo il materiale da pubblicare sul giornalino comune. Si discuteva di tutto e su tutto: i bambini partecipavano attivame nte e riflettevano, perché nel confronto continuo ci si poneva problemi, si formulavano ipotesi e si cercavano le vie per scoprire le risposte alle numerose curiosità.



Sulla base di questa esperienza, negli anni Ottanta è stato naturale sostituire il limografo con il computer e aderire al progetto di sperimentazione metodologico- didattica tramite strumenti informatici nel 7° Circolo di Sassari. All'inizio portavamo strumenti troppo nuovi in scuole vecchie e suscitavamo notevole diffidenza, ma eravamo decisi a sostenere le potenzialità di innovazione didattica del computer. I testi realizzati con programmi di videoscrittura, i disegni, i grafici diventavano con entusiasmo giornalini da diffondere, per affermare ancora una volta l'obiettivo socializzante del fare scuola con nuovi mezzi di comunicazione. Nel corso degli anni, all'interno del Progetto di sperimentazione, ho praticato varie forme di approccio, di esperienza e conoscenza, utilizzando software professionale o didattico per documentare l'arricchimento cognitivo ottenuto tramite quell'oggetto, tecnologico e culturale insieme, che è il computer.



La sperimentazione del 7° Circolo di Sassari

È nata nell'anno scolastico 1988/89 da un progetto di sperimentazione metodologico-didattica (ex art. 2 D.P.R. 419/74) sull'alfabetizzazione informatica e uso dei computer nella pratica educativa, approvato dagli Organi Collegiali della scuola e dall'IRRSAE Sardegna che ne ha avallato l'impostazione pedagogico-didattica. I finanziamenti del progetto sono stati ottenuti per il 70% con la L.R. n. 31/84 art. 2 della Regione Sardegna e per il 30% con il contributo Amministrazione Comunale di Sassari.

La sperimentazione, partita con quattro insegnanti, attualmente coinvolge circa il 95% degli insegnanti del Circolo, poiché l'interesse per l'informatica è diffuso e la sua importanza per la formazione è universalmente riconosciuta. I quattro plessi sono forniti di laboratori, qualcuno completo e moderno, altri da completare.

La struttura della sperimentazione prevede sempre incontri seminariali tra i docenti, pratica con le macchine e confronto continuo per costruire insieme, alunni e insegnanti, esperienze significative.

I percorsi metodologici che abbiamo elaborato nel corso degli anni li abbiamo sperimentati in ambienti e contesti differenti, con alunni e insegnanti diversi.

A partire dal 1995, sono coordinatrice della sperimentazione: potrò fornire a chiunque sia interessato i materiali che ho elaborato negli ultimi anni, oltre a chiarimenti e approfondimenti.


Possibili utilizzi del computer nella didattica della scuola elementare

La scelta di utilizzare programmi non didattici, ma professionali integrati, che consentono l'utilizzo di vari strumenti condivisi all'interno dello stesso applicativo, è nata dall'esigenza di sperimentare nuove forme di apprendimento e di avvicinare le modalità d'interazione scolastica a quelle che gli studenti incontreranno nel mondo esterno, vista la rapida evoluzione dell'informatica e la sua presenza crescente nell'esperienza quotidiana.



AMBITO LINGUISTICO ESPRESSIVO
  ITALIANO / LINGUA STRANIERA
    ATTIVITÀ SOFTWARE
    Testi espressivi di vario genere (storie inventate, poesie, filastrocche, relazioni, monografie, fumetti ecc.) Word processor (videoscrittura)
EDUCAZIONE ALL'IMMAGINE
  ATTIVITÀ SOFTWARE
  Disegni liberi
Disegni finalizzati all'illustrazione di storie
Invenzione di storie con simboli iconici
Programmi di grafica per creare, modificare, manipolare le immagini
Programma di gestione dello scanner
AMBITO SCIENTIFICO
  MATEMATICA
    ATTIVITÀ SOFTWARE
    Insiemi
Tabelle
Classificazioni
Logica
Problemi
Spreadsheet (foglio di calcolo)
SCIENZE
  ATTIVITÀ SOFTWARE
  Relazioni
Verbali di esperimenti
Classificazioni
Disegni
Grafici
Database
Videoscrittura
Foglio di calcolo
Grafica
AMBITO ANTROPOLOGICO
  STORIA / GEOGRAFIA / STUDI SOCIALI
    ATTIVITÀ SOFTWARE
    Interviste
Discussioni
Relazioni
Grafici
Raccolta di dati e costruzione di un archivio:
da utilizzare in classe o
da condividere con altri (banca dati)
Videoscrittura
Foglio di calcolo
Database

Tabella elaborata nell'ambito del Progetto di Sperimentazione Informatica (L.R. 31/84 art. 7 Regione Sardegna) del 7° Circolo Didattico di Sassari da Concetta Poddighe, coordinatrice.



Unità didattica n. 1

Approccio al computer e alle attività di videoscrittura


Destinatari: Classi prime o classi che iniziano le attività di sperimentazione tramite strumenti informatici nel corrente anno scolastico


A. Obiettivi

Avvicinare gli allievi a un'attività stimolante e originale, vissuta come momento esplorativo dello strumento computer e delle sue potenzialità

Avviare i bambini all'utilizzo e alla gestione, in attività scolastiche, di programmi di videoscrittura


B. Prerequisiti

Coordinazione oculo-manuale
Dominanza laterale
Orientamento
Avvio alla lettura e alla scrittura


C. Materiali

Carta, penna, matite, pennarelli ecc.
Strumenti informatici del laboratorio: hardware e software


D. Competenze da acquisire

Conoscere la struttura del computer e la relativa nomenclatura: monitor, tastiera, mouse, stampante.
Conoscere le funzioni delle varie parti della macchina:
che cosa pensiamo che sia / che cosa è
a che cosa pensiamo che serva / a che cosa effettivamente serve
Digitare semplici testi tramite tastiera


E. Ipotesi operative

1° momento: in aula
1.1 Discussione collettiva per individuare la conoscenza effettiva del computer, legata all'esperienza extrascolastica, da parte dei bambini

1.2 Attività individuale di disegno e produzione di testi sull'idea che i bambini hanno del computer


2° momento: in laboratorio
2.1 Discussione collettiva e presentazione delle macchine: elaborazione di ipotesi di tipo immaginativo-fantastico; di tipo esplicativo-argomentativo (funzione euristico / immaginativa)

2.2 Intervento dell'insegnante per dimostrare se le ipotesi sono vere o false

2.3 Primo approccio alla macchina: digitare frasi in libertà, scoprendo la funzione dei tasti


3° momento: in aula
3.1 Discussione collettiva: impressioni, sensazioni, opinioni sull'esperienza precedente

3.2 Rappresentazione individuale delle macchine del laboratorio, tramite il disegno e l'espressione scritta

3.3 Creazione di un semplice algoritmo sulle azioni effettuate al computer (accensione, spegnimento ecc.)

3.4 Rappresentazione grafica dell'algoritmo tramite il diagramma di flusso


F. Metodologia

Si utilizzerà la metodologia della ricerca con formulazione di ipotesi, tentativi sperimentali, scoperta, appropriazione, consolidamento.

Si sceglierà di far utilizzare un computer ad almeno due bambini per consentire lo sviluppo e il potenziamento di capacità relazionali di cooperazione e socializzazione.

L'insegnante, che assume il ruolo di animatore dell'esperienza-conoscenza, non deve mai sostituirsi al bambino nella fase di scoperta. Il fine della metodologia adottata è quello di creare un clima positivo di condivisione dell'esperienza tra tutti i membri della classe, attivando solidarietà e collaborazione nell'approccio alle macchine ed evitando dinamiche di frustrazione per l'errore o l'insuccesso.


G. Verifica

Raccolta di dati (attraverso discussioni, questionari e apposite griglie) per rilevare i risultati conseguiti da ciascun allievo e dal gruppo classe.


H. Valutazione

1. Relazione finale che analizzi le attività svolte e i prodotti ottenuti, documentando gli effetti sugli alunni in termini di:

- accettazione degli interventi
- acquisizione di abilità
- assunzione di nuovi atteggiamenti
- proiezione nelle attività curricolari


2. Confronto con gli altri insegnanti impegnati nella sperimentazione per:

- evidenziare aspetti positivi e negativi nell'esperienza didattica dell'adulto in laboratorio
- analizzare aspetti problematici (comportamentali, strumentali ecc.) emersi nel corso del lavoro effettuato dai bambini


I. Analisi finalizzata

Dalla valutazione collettiva emergerà la codifica del metodo di lavoro più consono a conseguire gli obiettivi prefissati

Se necessario, si passerà alle modifiche e all'adeguamento della programmazione.

"Unità didattica elaborata nell'ambito del Progetto di Sperimentazione informatica (L.R. 31/84 art.7. Regione Sardegna) del 7° Circolo Didattico di Sassari da Concetta Poddighe, coordinatrice ".



Il Progetto 1998/99

Alla base del progetto in atto nel 7° Circolo di Sassari a partire dall'anno scolastico 1988/89, è la convinzione che l'informatica sia "un insieme di concetti, principi e procedimenti specifici che possono essere sviluppati in un processo di mutua collaborazione tra i vari ambiti presenti nel curriculum".

Le attività con le classi si propongono di influire sui processi di apprendimento e di pensiero per conseguire finalità ed obiettivi comuni a tutti gli ambiti disciplinari, procedendo con i metodi, gli strumenti e i contenuti tipici del mezzo informatico nel contesto generale della programmazione didattica ed educativa.

Si intendono conseguire obiettivi trasversali, cui concorreranno tutte le discipline, per realizzare un progetto multidisciplinare ampio e ben articolato nei vari aspetti del sapere.

Dal punto di vista informatico gli obiettivi programmati saranno conseguiti inserendo e/o approfondendo nella pratica educativa le competenze relative a: algoritmo, multimedialità, animazione, recupero tramite strumento informatici, supporto all'handicap, grafica, editoria elettronica.



Soggetti coinvolti

Insegnanti

Il progetto prevede per l'anno in corso attività di formazione in servizio per gli insegnanti, finalizzate a successive attività didattiche nei laboratori con gli alunni.

La pratica alle macchine, necessaria per garantire un corretto utilizzo del laboratorio, interesserà gli insegnanti dei vari plessi suddivisi in tre gruppi (alfabetizzazione 1° livello/ alfabetizzazione 2° livello / perfezionamento), secondo il criterio cronologico di adesione alla sperimentazione, per una progettazione graduale delle abilità da acquisire.

Per i gruppi A-1° e A-2° sono previste 30 ore di pratica alle macchine ciascuno, più 10 ore di formazione teorica (progettazione, verifiche, valutazione).

Per i gruppi B e C (perfezionamento) è previsto un autoaggiornamento con la scansione intensiva di 20 ore di pratica alle macchine e 20 ore di incontri (in media due ore al mese + 4 ore di verifica finale).

I lavori di tutti i gruppi saranno preventivamente predisposti dal comitato scientifico, presieduto dal coordinatore.

Si ritiene prioritario che le attività di formazione riconfermino che:

1. l'impostazione del lavoro scolastico nelle classi impegnate nella sperimentazione informatica deve essere considerata come momento educativo complesso in cui l'alfabetizzazione informatica e l'uso dei computer fanno parte di un unico progetto educativo che si articola in momenti diversi, collegati in maniera trasversale e interdisciplinare

2. il computer nella pratica educativa non è uno strumento neutro di lavoro; per le sue caratteristiche, investe non solo gli aspetti conoscitivi, ma anche quelli metodologico-didattici del fare scuola potenziando la metodologia della ricerca

3. la conoscenza approfondita degli aspetti tecnici dell'utilizzo delle macchine garantisce una completa autonomia d'uso e potenzia gli interventi nella didattica

4. la progettazione comune delle attività relative all'informatica, attraverso il confronto costruttivo tra le competenze ed esperienze, garantisce un arricchimento formativo continuo


Alunni

Si evidenzia l'esigenza di impostare un tipo di attività che consenta a una fascia sempre più ampia di alunni di fruire delle nuove tecnologie in uso nella società. Si ritiene essenziale che tutti i bambini abbiano le stesse opportunità all'interno della scuola e possano fruire delle stesse risorse.

È quindi auspicabile che tutte le classi abbiano almeno un insegnante che aderisce alla sperimentazione.



Obiettivi

Insegnanti

Gli obiettivi programmati riguardano il conseguimento di abilità pratiche di gestione dell'hardware e del software.

Gruppo A-1° (insegnanti che aderiranno alla sperimentazione nel corrente anno scolastico):

Attività di alfabetizzazione informatica mirate alla conoscenza e all'uso razionale e autonomo del computer e delle periferiche. Utilizzo e gestione autonoma, in attività scolastiche, di un programma di videoscrittura. Esame degli aspetti cognitivi, pedagogici e metodologici legati ai processi di alfabetizzazione informatica nella pratica educativa.

Gruppo A-2° (insegnanti che hanno aderito alla sperimentazione lo scorso anno scolastico):

Attività di revisione e consolidamento sull'utilizzo dell'elaboratore di testi e di immagini da creare all'interno di un documento. Introduzione al l'utilizzo del foglio di calcolo e del database. Approfondimento degli aspetti culturali e metodologici.

Gruppi B e C (insegnanti che aderiscono alla sperimentazione da alcuni anni):

Attività di consolidamento finalizzate alla conoscenza di prodotti multimediali e all'utilizzo di un programma per creare cartoni animati. Approfondimento delle tematiche relative al recupero e al supporto all'handicap. Analisi degli aspetti culturali e metodologici.



Alunni

Ci si propone di far acquisire in modo razionale e sistematico un corretto rapporto con lo strumento informatico per un uso intelligente nei diversi ambiti culturali.

Classi prime o classi che iniziano le attività di sperimentazione nel corrente anno scolastico: Avviamento all'utilizzo e alla gestione, in attività scolastiche, di programmi di videoscrittura. Sviluppo, potenziamento e promozione dell'iniziativa personale e della creatività. Sperimentazione di modelli di comportamento e di apprendimento in situazioni didattiche con l'impiego di nuovi strumenti di comunicazione.

Classi successive alla prima o classi che hanno iniziato le attività di sperimentazione negli anni precedenti: Avviamento alla conoscenza e all'uso razionale e sistematico del computer e delle periferiche. Avviamento all'utilizzo e alla gestione, in attività scolastiche, di programmi integrati. Acquisizione di capacità logiche e strutture cognitive via via più complesse. Acquisizione di un modello scientifico di analisi della realtà, che sia proponibile in situazioni diverse.

In generale, gli obiettivi da conseguire si possono classificare in termini di:

Sapere
Conoscere la struttura del computer e la relativa nomenclatura
Conoscere le funzioni delle varie parti della macchina

Saper fare
Gestire lo strumento computer nelle varie fasi di lavoro
Gestire le informazioni, memorizzarle e recuperarle
Creare prodotti personali in relazione al software presentato

Saper essere
Cooperativi e collaborativi nel rapporto con i coetanei
Autonomi nelle elaborazioni e nelle proposte
Consapevoli nell'accettazione di regole sociali
Autonomi nell'uso di queste regole
Nel corrente anno scolastico i finanziamenti del PSTD IA e il collegamento a Internet con una linea dedicata e un proxy server, messi a disposizione dal Comune di Sassari, ci consentiranno di praticare i principi legati alla telematica e alla sua introduzione nella didattica: esploreremo la ricerca in rete, la posta elettronica, gli ipertesti. Siamo in attesa dei finanziamenti del PSTD IB che consentiranno ai tre plessi staccati di usufruire di laboratori collegati in rete.