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E' proprio alla scuola elementare che la dimensione ludica dell'apprendimento consente di ottenere risultati importanti e basilari dal punto di vista cognitivo e affettivo. Il gioco fa vivere avventure, esprime esigenze di comunicazione, favorisce e incrementa i rapporti tra persone, assicura autenticità allo stesso progetto educativo. Per questi motivi ho scelto di avvicinare i bambini all'informatica usando i loro personali strumenti di conoscenza e proponendomi di soddisfare i bisogni primari della loro età: lo svago, il divertimento, la scoperta. Nell'approccio alle macchine in un laboratorio informatico, del resto, quale migliore scelta per rendere piacevole e indimenticabile l'utilizzo di uno strumento arido e impersonale come il computer? Parto dal presupposto che questo genere di attività ed esperienza ottenga i migliori risultati in una classe prima, proprio per la ricettività dei bambini e per il gusto del gioco ancora molto vivo. Tuttavia, posso garantire che funziona sempre, in tutte le classi in cui si mette in atto un primo contatto con i dispositivi informatici, un'esperienza molto gradita agli alunni. Di solito si arriva in laboratorio dopo attività preparatorie in aula. La fase di discussione vera e propria inizia davanti alle macchine, dove gli alunni sono disposti in coppia, poiché nella progettazione dell'esperienza ritengo opportuno privilegiare la socializzazione, obiettivo prioritario nella scuola elementare. Mi propongo di sollecitare le curiosità degli alunni, invitandoli a formulare ipotesi. Questa la mia prima domanda: "Qual è la parte più importante del computer, quella che lo fa funzionare e che, se non ci fosse, non lo farebbe mettere in moto?". Invito i bambini a dire ciò che pensano. La discussione, la richiesta d'interventi ordinati nello scambio di vedute è un'abitudine che si porta anche in laboratorio. Sono sempre stata convinta che discutendo s'impara. I primi interventi sono ancora un po' incerti e insicuri: lo schermo, la tastiera, "questa scatola" (indicano il cabinet), il dischetto, il disco tondo, "questo qui" (il mouse), la stampante. Le risposte variano, a seconda del lessico più o meno ricco o della conoscenza acquisita a casa nell'uso del computer. Li lascio parlare, prendere la parola a turno e, quando non vi sono più interventi, dico: "Proviamo a vedere se ciò che voi pensate, le vostre ipotesi, sono vere o false. Facciamo una verifica". Sotto i loro sguardi attenti, introduco un floppy nel drive: "Bambini, succede qualcosa?" - "Noooo!" - "Allora, non è il dischetto la parte più importante. L'ipotesi è falsa". Con la stessa procedura, faccio accendere i monitor, poi la stampante, faccio toccare i tasti della tastiera, muovere il mouse: non succede niente, tutte le ipotesi sono false. Insisto con questo linguaggio che introduce già alla metodologia sperimentale della ricerca, scelta operativa che, utilizzata in tutte le discipline, si dimostra elemento portante dell'attività didattica. Per ultimo, metto in funzione l'unità centrale. "Maestra, si accende, parte, che bello!". C'è gioia, eccitazione, allegria. "Ho indovinato io" - dice con convinzione chi aveva indicato "la scatola". "Bravo, hai formulato l'ipotesi giusta!". E' sorprendente come siano allegri anche i bambini che già usano il computer a casa, che sanno accenderlo, giocarvi. Non è un'attività nuova per loro ma, a scuola, l'esperienza vissuta collettivamente e divertendosi acquista un altro valore. Proprio per questo, la scuola non deve abdicare alla propria funzione educativa: anche con le nuove tecnologie deve poter contribuire a rendere consapevoli i bambini degli strumenti che hanno a disposizione per conoscere il mondo in maniera corretta, mettendo in moto abilità di riflessione e ragionamento. Scelta ancor più importante, se si valuta quanto siano incisivi e invasivi, nella vita dei bambini, gli oggetti tecnologici socialmente diffusi, che inducono prevalentemente atteggiamenti ripetitivi e passivi. In questo mondo nuovo, così moderno e comodo, è venuto meno il piacere della scoperta. Passata la fase di confusione gioiosa che, con la promessa di scoprire situazioni nuove, gradualmente si stempera in un silenzio carico di attesa, li invito a osservare il monitor e i segni che sono apparsi. "Cosa vedete?" - " Una freccia, dei disegni, delle scritte" - "E' la vostra scrivania elettronica. Cosa avete a casa, sulla vostra scrivania?" - "Quaderni, matita, gomma, righello, colla, forbici, pastelli, pennarelli". "Andiamo a esplorare la nostra scrivania: cerchiamo prima di tutto un foglio su cui scrivere". Osservano: i più attenti scoprono subito l'icona del programma di videoscrittura. Proviamo ad aprire: li aiuto a turno a cliccare sull'icona, si accede al programma. Un foglio bianco! "Giochiamo a scrivere? Però, una regola da osservare: non si chiede niente alla maestra! Vediamo se riuscite a scoprire da soli quali sono i tasti che aiutano a scrivere, la nostra penna, la nostra gomma". Tutti d'accordo, il gioco ha inizio. Rassicuro con una battuta scherzosa qualcuno un po' spaventato dalla tastiera che non ha mai visto, strappo qualche sorriso, faccio finta di non sentire e di aver perso l'udito quando alcuni tentano la scorciatoia della risposta diretta dell'insegnante. Particolare cura pongo nel controllare chi già possiede una minima conoscenza della tastiera. Sono gli aiutanti dei compagni, dico, e non devono suggerire, solo aiutare a esplorare. Si divertono anche loro. Le prime scoperte: "Maestra, ho trovato la gomma, guarda, c'è scritto canc, cancella le parole". "Invio, manda giù le parole!" - e così via. Si divertono, ridono, gli occhietti brillano, i visi s'illuminano. C'è un po' di chiasso ma, appena si chiede di abbassare il tono di voce, ascoltano. Mi diverto anch'io con loro. Alla fine, imparano a chiudere "il quaderno", uscendo dal programma di videoscrittura. Dispiace andar via, chiedono quando si potrà ritornare in laboratorio. E' sorprendente: hanno esplorato un freddo strumento tecnologico che farà sempre più parte della loro vita negli anni a venire, hanno scritto, eppure per loro è stato solo un gioco. Penso già a quanto ci divertiremo la prossima volta quando, con la stessa metodologia, dovrò guidarli a scoprire funzioni nuove. Sono stanca, un po' frastornata dal chiasso, ma soddisfatta. Ludendo discitur, anche con le nuove tecnologie. Provare per credere. |